显示标签为“Dota”的博文。显示所有博文
显示标签为“Dota”的博文。显示所有博文

2008年11月12日星期三

DOTA的意识

我觉得很多人打dota最大的问题就是不去思考,像dota这种游戏不去思考会 少了很多乐趣。以前我有同学也认真的学着打,不过他总是按照固定的套路来,不去观察一些打得好的人的优秀的地方,就像最基本的插眼要“登高望远”的知识, 实战中很多人肯定见过别人往高地上插,可自己总是把眼睛随便找个地方放了完事,稍微注意一下肯定能发现不同的。我觉得,多思考,意识一般就上的来。所谓攻 略,就是帮助你思考,而不是给你一个固定的套路,自己一定要多动脑。

打dota已有很久,期间有过抓狂式的苦练,现在到哪里都不会说很菜,早想写点东西推进大家dota水平的进步,不过我想来不喜欢给出一个固定的模式,很 多人都在提出提高意识的问题,我也认为这才是dota最难把握的东西,接下来,我表述一下自己的见解,希望对大家有所帮助。在文章开始之前,首先希望大家 能够基本了解dota基本知识,如英雄的技能特点,成长特点,很多人在玩了dota很久后还对这些基本知识一知半解,比如说,巨魔变身后的特性变化,你知 道多少?如果你只知道他变身后加15点攻击力和被动晕而不知道可以提高速度到300,初始攻击频率到1.6,初始护甲到5,生命值增加100这些很重要的 知识的话,希望你还是先看下资料再来提高意识。

一.物品搭配篇

这并不是一个很难掌握的方面,我想指出的是很多人在选择物品方面比较死板,不太会根据形式的不同予以变通。同一个人,优势的时候和劣势的时候出的装备绝对不同,下面,分类表述。

1.智力型
通常,智力型的装备不外乎吹风,变羊,梅肯,神杖此类,偶尔像furion,qop这些英雄可以考虑攻击型装备。通常情况下,吹风,梅肯这些宝物不会引起太大的争议,我就一些能够体现意识差距的宝物进行分析。

A.神杖
神杖是典型的只对自己有用,对队友毫无帮助的宝物,而且镇魂石性价比并不高,对于一些神杖加成效果不明显的英雄,如 lion,我通常是比较反对他走神杖路线,自身farm能力差,神杖效果不明显,不如其他的来的值,类似的英雄还有lich,cm等,对于这些英雄,一般 还是梅肯,吹风之流比较好,除非钱很多。如果觉得自己血少,可以合挂饰或者买一个精气,没必要和镇魂石。而对于蓝胖子这种效果加成好或者ts这种爆发型 int(意指在很短的时间内造成巨大的伤害,但需要巨大的魔法上限来支撑)或者des这种,和了还是有必要的。

B.红杖
这个东西我一般是反对的,太贵,会造成自己血量的偏少,增加魔耗(尽管加了些智力),我建议在特殊的场合才考虑这些东西:有pugna;自己很多钱。

C.死灵书
这实际上是一个很强的宝物,但路人站还是比较少见得,原因之一是需要操作,之二可能就是他是一个效果非常好的团队宝物,大家不太愿意去和。对于pugna,dp这种血少而操作相对较少的英雄,我比较推荐

D.攻击性宝物(湮灭,冰眼等)
法师和上述东西也很常见,原因不外乎挣钱快,我们经常见到kotl,dp拿着个冰眼,效果明显吗?投资那么多钱上去值得吗?自己拿了这个宝物也不能成为 dps,所以,一般不推荐。综述,一般情况下大家不应该看见int马上想到神杖或者红杖或者冰眼,需要权衡局势,打得顺的话可以,正常应该还是吹风,梅肯 等,既可以提高自己及队友存活率,又可以保证自己的mana及三围。

2. 力量型
力量型的宝物一般就辉耀,心,双刀,先锋盾之流,实际上对于力量型来说,可以选择的宝物是相当广泛的,针对不同类型的英雄和不同的形势,要考虑很多东西。我分类表述一下。

A.辉耀
这个东西大家再熟悉不过了,经常见到某人裸奔憋辉耀,如果能很早出,无论打钱还是杀人都很有帮助,不过我们也经常见到这种情形:某个panda或 lucifer或snk都到了13.14级还带着几个小宝物在那里憋,己方没有tank在前面顶,终于某一日,该达人出了辉耀,但我们发现当对方冲上来的 时候,我们的力量型英雄却不堪一击。。辉耀可以憋,但要考虑情况,自己边没有肉盾,而且己方经常被gank导致形势不是太有利的时候,放弃辉耀吧,买个斧 子在前面顶一下。

B.心
血谁都不会嫌多,不过也没必要是个力量型就搞个心,像人马这种血很多的力量型,心的钱完全可以用来做先锋盾,跳刀,当然,最后一般还是要走到心来。

C.双刀
双刀可以说是敏捷,力量型英雄的万金油宝物,太常见了,在此,我想指出的是力量型英雄很多时候没必要和双刀,单刀就行了,毕竟合成双刀还要3000块,不是很值。但是,对于鱼人,龙骑这种有着较强攻击能力的英雄,双刀还是很合适的

D.智力型宝物(吹风,梅肯等)
可能大家会疑惑,力量型出个什么吹风梅肯。这里,要根据形势而定。最常见的和吹风梅肯的英雄是tiny,想必大家也清 楚,如果己方缺少限制技能,一些力量型是可以考虑做这些宝物的,而且mek加甲,对低甲的力量型来说也是相当不错的,2000块钱就可以很大的增强自己的 耐打能力,类似的英雄如lucifer,大树等

E.攻击型宝物(大炮,mkb等)
这些建议一般不要和,力量型的敏捷成长不高,即使你攻击高,频率上不去也没用,有振奋另当别论,可也要占一个格子。。以前多次见过人马,tiny之类的英 雄拿着攻击型宝物在那里耀武扬威,仔细想一下,本身就近战,很难提供持久的攻击输出。至于溅射斧,还是可以考虑的,毕竟加快了回魔,而且有利于挣钱。当然 如同双刀一样,那些可作为攻击输出的力量型,如狼人,龙骑,鱼人等另当别论了,在这里,希望大家在仔细研究一下英雄特点。

3. 敏捷型
敏捷型很多时候都面临着血少的问题,我们经常看到某个骨弓或电魂身着强大的攻击物品,但血少的可怜,关键时刻瞬间被秒,毫无作用,我们也经常看到某敌法或巨魔拿着个晕锤但毫无作为。怎样才能将形势与宝物合理搭配呢?

A.攻击型宝物
这一类我觉得没什么好说的,大部分敏捷型作为后期英雄,一般都要用的。

B.有特殊效果的宝物(净化刀,晕锤,冰眼等)
对这些宝物的合成,我觉得一定要视情况而定,有些人见到naga,长矛手就想和净化刀,见到个敌法或巨魔就知道晕锤,见到了medusa就知道冰眼,殊不 知战局变化对宝物的重要性,比如说,对方一堆法师,瞬间杀伤能力很强,敌法和了晕锤有用吗?15%的几率,多久才能打出来一下?与其自己做攻击输出,不如 把这3000块钱生下来和心,利用自己的特性挡住法师的魔法输出,给队友创造机会,自己存活的可能性也大大的提高。净化刀更倾向于顺风战,当逆风战的时 候,净化刀并不能起到很大的作用,而且会造成自己的血量偏少。至于冰眼,同净化刀一样,也偏向于顺风战,在防守的时候没有明显的作用,而且太难成型了。

C. 其他宝物(蝴蝶,电锤等)
很多人也喜欢和蝴蝶,诚然,在极后期,敏捷英雄互殴的时候,蝴蝶的闪避是必不可少的,可是蝴蝶本身加攻不多,主要加频 率,而且太贵,在对方没有明显dps的时候不如直接攻击型宝物,当然,对于刺客这种有技能与之相配的英雄还是可以的。至于电锤,我向来不推荐,又贵,加攻 又少,还占用一个法球效果,挣钱也快不了很多,后劲不足(38后可以合成雷神,另当别论)。


二.战局把握篇

物品的选择还是很容易掌握的,多打一段时间自己就会有所感触,不过战局的把握就没那么容易掌握好了,高手也经常犹豫不前或者头脑发热,这里,我就自己的理解发表一下看法,分类表述。

1.回城的用途
很多人较少用回城,认为为了少走几步路花135块很不值。情况真的是这样吧,我们看到cw的录像里面回城是消耗最多的物品之一,差不多中期以后只要出门就 会带着回城。即使在前期,回城也会让你节省宝贵的时间去拿到经验,而且你如果补刀基本功扎实的话在省下的时间内完全可以把这135块挣回来。在局部战斗中 回城能够让你迅速赶往战场,营救队友,加入战斗,从而改变局势。在farm的时候,回城能够让你躲掉敌人的围杀,从而安全的挣钱而且浪费敌人大量的时间, 而且,后期回城可以让你在敌人一次突然的push攻到高地前及时回家,避免了我们常见的下面这种情况:敌人攻到塔前面,队友狂打叹号,你在那边拼命的往家 跑,好不容易到了家附近,发现敌人占据斜坡,自己只能从另外一条道上去,等自己好不容易到了的时候,队友已经躺下两三个,敌人的火力开始集中对你。。。 dota里面,时间是最重要的因素之一。

2. 推塔的时机及准备。
我们经常看到这种情况,一方法师居多,前期占据很大优势(不是绝对优势),沉浸在杀人的快乐之中,然而到了后期,慢慢发 现自己力不从心,对方的英雄成长起来后只能认负。这是典型的有优势不推塔的结果。在前期有了优势的积累的情况下,一定要推塔,使对方不得不回来防守从而无 法顺利的farm,而且推塔可以给你们带来不菲的收入,不过,我们也经常看到,很多人虽然知道推塔,但往往准备不足。比如说,一般一二塔都不是很难推,关 键是高塔,很多人在推高塔的时候一不带眼,而不带团队型宝物,如mek,圣殿指环等,推塔是一个消耗战,对方一般占据高地这样的有利地形,你看不见他的情 况,他可看得见你,而且你从低往高打有miss率,这使你们在客观环境上处于不利位置,而且高塔的攻击也相当高,造成了你们可能要付出惨重的代价。因此, 梅肯,圣殿能够极大的增强部队的生存能力,眼插在高地以及关键位置上使你对对方行踪了如指掌,弥补了这些劣势,推塔难道不会容易很多吗?

提到推塔的时机,要注意一点没必要一口吃个胖子,一次没有必要把塔推完再走,要根据形势冷静的进行分析,如,己方招数已经全部丢完,有了很大损失,对方回家补血,己方已经集结完毕,准备反扑,这时,一般不应该恋战,占够了便宜就走,避免己方的损失。

下面这一点也比较重要,自己何时撤退?满血不一定不走,红血也不一定走。比 如说,你满血而且魔法充足,但此时有超过2个队友打3,这种情况下,毫不犹豫的撤退或者掩护队友撤退,统一行动。如果你红血,但对方已经团灭,回家或者留 下的是对你威胁并不大的英雄,你完全可以和队友一起拆塔,不过要估计时间,打开右上角的时间看对方复活的剩余时间,观察是否有人买了出来,在眼睛的配合之 下合理的选择撤退时间。

3. 追击的选择
大家也应该对下列情况很熟悉,对方红血撤退,我方一猛男(一般是有加速技能的英雄)深入敌群,想结果了某个红血敌人的性命,结果自己以迅雷不及掩耳盗铃之势被对方迅速解决掉,对方接着赶路。。
这就是对局势的把握出现了问题,一般情况下,撤退分两种:战略性撤退和溃败,两者的区别主要在于第一种是有组织的撤退,战术性的,他们在撤退之前已经完成 了自己的目标,因此,撤退时也有所防备,这种情况下贸然追击很危险。第二种撤退是对方被迫撤退,也就是未完成预定目标,为了防止更大的损失而采取的行为, 这种撤退一般都是无组织的撤退,各自为政,适合追击。不过,即使对方是溃败,如果对方一起撤退,最好不要一个人挑战全体,5个红血的杀一个满血的太简单 了。

4. 躲避的方法
很多时候,我们在某一路happy的打钱,突然发现自己已经深入敌境,而地图上对方英雄都消失了,此时,有回城或者飞鞋的可以很从容的离开,而那些舍不得 钱买回程的人只好冒险走回去,结果往往是被抓。当我们预感到这种情况时,可以利用dota的地形进行躲避,方法不外乎利用树林和高地,具体的我就不介绍 了,这应该属于基本知识。只是有一点要注意,躲树林的时候,如果感到一时半会很难走出去,可以利用dota命令回家-unstuck。

5.群p时的站位
这是一个很关键的问题,很多人往往把握不好,所谓站位,不仅仅是近战在前,远战在后那么简单,要充分考虑到对方英雄的情况,比如说,一般站位比较忌讳一堆 人围在一起,容易使aoe造成巨大的杀伤,己方有限制技能的英雄尤其注意保持一定距离,保证有人能够用出来限制技能,否则被沙王这种英雄扎到后,很容易造 成团灭。此外,众所周知,像力量型英雄,一般顶在前面,什么时候退是个问题,退的早会造成集体阵型散乱,退的晚自己就挂了,我觉得,这和装备有关,如果你 有盾,关键时刻该死一次就死吧,如果你是狗这种英雄或者你后面有人给你加血,尽量不要那么早退,特别是狗,往往退了死的更快(无法吸血),而且要充分估量 到对方的限制技能,避免出现想退退不了的的情况,对方限制技能较多,可以适当后撤,但也别不顾一切的往回跑。

6.躲避对方技能的技巧
很多技能不是立刻造成杀伤,而是有一个漂移过程或连续释放过程,如lich的大,死灵法师的死亡脉冲,以及无敌斩等,记住对方的技能特点从而予以躲避,如 常见的lich放大后两个人往不同方向跑,森林里遇到剑圣用无敌斩立刻往野怪点跑,光发遇到月女,剑圣等立刻放幻火等。很多英雄的技能也可以躲避,最常见 的是隐身,如蜘蛛的网,蚂蚁的缩地。具体时间的把握需要自己磨练。另外,blink也可以躲避的,敌法,qop,虚空等都可以在飞走的瞬间躲避掉对方招 数,不过这种躲避很难把握。此外,和了黑黄之后也可以躲避对方招术,这里实际上算是骗对方招术,因为很多英雄施法之前有个起手式,掌握的好的话可以在他起 手的时候开黑皇,技能到自己的时候无效。

7.与队友配合时限制技能释放技巧
我们经常见过这种情况,某naga放了网之后某复仇立刻扔个锤过去;某潮汐刚拍了地板naga马上放大,全部无敌;某人晕了对方后沙王立刻刺过去,惊奇的 发现没刺到。。。这些,都是对技能释放顺序把握不好导致的后果。这固然有配合的因素,但也能看出来一个人的意识。某些技能一般只能作为后手技能,如龙骑的 锤子,ts的晕,lina的晕,计算时间,在估计先手技能效果快要结束的时候释放自己的技能。尽量不要两个使限制技能同时释放,会极大的影响效果。

开局模式用语与游戏指令(全)

开局模式用语 与 游戏指令(全)
模式用语


Normal/regular,没有模式

ap/allpick,玩家可以都可以选双方酒馆里的英雄。

ar/allrandom,玩家从双方的酒馆里随机选择英雄。

tr/teamrandom,玩家从己方的酒馆里随机选择英雄。

mr/moderandom,从以上4种模式中随机选择一种模式。

lm/leaguemode,需要10个玩家启动。启动后玩家不能使用random指令,2队中,随机一队某个队员开始选择英雄,然后是另外一队选择2个 英雄,再到别的队选择2个英雄,然后再到另外一队选择2个英雄,再是别队选择2个英雄,最后由另外一队选择最后一个英雄。英雄选择每30秒一次,过时不 候。

vr/voterandom,模式启动后每队有3种随机的英雄组合可以选择,玩家可以用-option n(n=1,2,3)投票。票数最多的组合会被使用。

dm/death match,在这个模式中如果你死了的话,那你将失去那个英雄,然后英雄的选择依联合使用的模式(ap/ar/tr/normal)而定。

id/itemdrop,英雄死后不会丢钱,但是会丢物品。

sc/supercreep,游戏中将会出现超级小兵,这些超级小兵很强,不过会丢很多的钱和经验。

em/easymode,削弱塔,更多经验,更多定期的钱(13g/8sec)

np/nopowerup,没有符咒。

ai/allinti,只能选智力英雄。

as/allstr,只能选力量英雄。

aa/allagi,只能选敏捷英雄。

sp/shuffleplayers,随机重新分配两边队的玩家。

mm/mirrormatch,两边将使用同样的英雄。

du/duplicatemode,同一个英雄可以被选择,随机无数次。

sh/samehero,全部玩家用同一个英雄。

wtf,无cooldown,无限魔。

miakamode,自己用用看吧...我不解释了。
指令用语


random,不耗钱随机选英雄。

repick,分别在pick或者non-pick模式中,失去150g/400g。如果是pick模式,那么你可以重新选择一个英雄;如果是non-pick,那只能随机选择。

ma/matchup,显示对方的整容。

ms/movespeed,显示自己的移动速度。

unstuck,60秒不能动,然后把自己送回基地。

recreate,N'aix(狗), Terrorblade(TB),Dragon Knight(DK),Banehallow(狼人)才能使用的指令,在泉水边启动,2分钟不能动然后重新创造一个英雄。此举是用来对付avatar失控bug的。

disablehelp,队友Chen的test of faith(忠诚测试)将不能放于你身上。

enablehelp,取消disablehelp。

cs/creepstats,计算杀了多少小兵还有反补。

refresh,让PA变回透明。

cson,显示小兵统计板。

csoff,隐藏小兵统计板。

swaphero,和队友交换英雄,只可以在游戏时间90秒前用,而且只可以用一次。

gameinfo,显示游戏的模式。

hidemsg,不会收到英雄死掉的消息。

unhidemsg,取消hidemsg

option 1,投第一种阵容一票。

option 2,投第二种阵容一票。

option 3,投第三种阵容一票。

单机版的就不写了。说明很详细的。

精品文章]如何完美设计击杀对手的过程

一、简要的课堂内容介绍和课程思想:
  
  1、击杀对手的过程:
  设计这样一个过程可以分成两种:
  1)
  多人的PK过程中击杀对手:俗称为团P。
  团P不一定要是5V5,但当人数到达一定数量,这样的一个PK过程就无法使用简单的逻辑来设计,人越多,变数越多,越复杂,而且往往会因为参与人多,而使PK的目的不再是杀人,可能是PUSH,可能是防御。
  2)
  人少的PK过程中击杀对手:俗称为GANK,实际只是GANK的一个环节。可以是多打少,优打劣,甚至是单杀,少打多,等等。当人数较少的时候,我们往往会在PK发生前,开始思考或预测PK的过程和结果。
  
  2、设计一个击杀过程需要掌握的基本素质:
  1)
  需要你对每个英雄的技能和物理伤害,每个装备的使用效果有清晰的了解。
  2)
  需要你时刻记得场上有哪些英雄,记得观察不同时期有着什么样的装备,记得查看你周围的英雄的血量和蓝量。
  这些不都是每次设计击杀过程所需要的,但同样重要。
  3)
  需要你知道敌人(你自己)在拥有不同装备的时候,需要什么样的伤害才可以(被)击杀。这种伤害包括技能和物理伤害,有时候一次普攻在哪里释放都决定你的设计是否成功。
  注释:这点只能通过大量的实战经验,才能使你慢慢能准确、迅速的去判断,因此当你在一开始设计出错的时候,不用着急,只要找到错在哪里就可以了。
  
  3、设计的思想和准则:
  1)
  这里主要说的是第二类设计,更偏向于人少的时候。
  2)
  几乎任何敌人或自己(除非真的已经产生了天壤之别),都是可以被击杀的,区别只是击杀的难度。
  3)
  时刻不要忘记在脑海里去设计,场上每一时刻的变化,都可能会让你之前的设计过时,或者让你本不能成功的设计成功。

[NextPage]


  二、按照难度划分设计过程

  有一些过程可能只有扔技能的过程,比如一个VS杀一个红血没蓝无人支援的先知,他完全可以用脚指头设计一个过程,然后一边点烟一边去完成他。
  但是我们需要对自己有更高的要求,需要考虑到每一个过程的极限情况。
  于是他就会被划分成很多个部分

  1)
  技能(物品技能):

  技能是一个相对简单的过程,他能告诉你一个COMBO后你还需要输出多少的伤害能击杀对手。
  但技能也是个相对复杂的情况,因为很多时候你得设计一个步骤去完成COMBO,同时更要考虑对手的技能。
  因此当你设计这个部分的时候你需要考虑两点:COMBO后的伤害,COMBO的步骤。

  2)
  普攻:

  普攻受装备和英雄不同的影响,在第一节里已经提到,因此在你完成技能的计算后必须大致估算出需要的普攻数量。
  同时攻击速度会告诉你有多少时间来完成他们,有些时候你需要把一部分放在COMBO前,一部分放在COMBO中,一部分放在COMBO后。
  在这个环节你将一个伤害元素加入到了第一个部分中,同时要注意数量总量和数量分布,比第一个环节要难(当然这不是每个时候都需要的)

  3)
  走位:
  当你设计了COMBO步骤的时候,你需要有适当的走位开始他。
  当你设计了普攻数量分布的时候,你可能需要在每个部分完成不同的走位。
  当你的设计中涉及到对兵线的利用,走位是必须要考虑的环节。
  当你实施你的设计时,这是一个变量,而且每个英雄都有这样一个变量,会实时改变你的设计。
  其实,在每个环节你都会自然的考虑到走位,但是否能如上所说的去细致的思考,将决定你是否能具备极限GANK的素质。

  4)
  其他:

  卡位,召唤单位操作,对方的支援,或者干脆你的敌人或你是一个MEEPO。。。
  这些不常出现,也很难,但请记住这几点,因为有些时候你突然想起来,然后发现你需要一个5秒的卡位配合队友杀掉对面的英雄,然后完成他,便拥有了一段可以作为视频素材的GANK经典。
  
  当你具备第一节中所说的几点素质,当你能时刻养成第2准则和第3准则的习惯,当你能熟练划分击杀过程的步骤,用1秒设计玩部分一,2秒完成部分二,你便可以开始拥有一套自己的设计模式,或者俗称GANK思维。

[NextPage]


  三、建立自己的击杀过程设计模式
  
  1、在设计击杀对手之前,首先设计击杀自己。
  
  案例一:当对面的SNK和LINA一路,SNK的锤子晕了你的队友,你也许会着急的将自己的STUN技能扔向SNK,但最终LINA的COMBO导致队友死掉。
  很多人在玩完都知道,如果晕LINA一定会最好,但是为什么当时做不到呢?
  这牵涉到思想和习惯的转变,也因为在你的脑海里,没有真正的将对手的这一PK过程看作一个整体。
  为了解决这一问题,我们可以分为以下几点。
  
  世界上只有很少数的对手,可以通过换位思维,时刻关注到每个对手的每个PK过程如何设计。
  这样作能准确的保护自己和队友,准确的组织反攻,准确的针对对手的战术应变,但这样很难。
  
  我们虽然难以做到这么全面的换位思维,但我们可以以自己为中心,来作这样的思考,让大局留给我们的场上指挥!
  设计击杀自己的过程,一样能保护自己,能作出一些反杀,能避免出现案例一的现象。
  
  2、用最快的时间,获得你的设计结果。

  当你在奋力的思考,最终在脑子里获得了一个正确的击杀自己的过程,不过对手已经照着这个过程做完了,很显然这样的设计是没有意义的。

  如何如高手一样在瞬间获得一个负责而准确的设计过程,我觉得需要注意两点:
  1)逆推思维获得PK的前期准备;2)顺推思维让PK能顺利开始。3)逆推思维和顺推思维必须同时进行。
  
  案例二:一个VS和一个LION,走近卫下路遇到了一只SOLO的猪,VS走在前面首先看到了猪,而LION还在路上。这个时候,VS甲和VS乙都想在一级的时候设计一个过程将猪杀掉。
  甲:VS甲喜欢逆推的思维,他首先考虑到和队友技能的连接伤害,发现需要在COMBO前削减对面猪200左右的HP,才可以通过技能COMBO和普攻做到这一点。
  于是他开始这么做了,但这时LION走进了猪的视野,猪也意识到这一点,开始刻意的保持距离使VS和LION无法成功COMBO,因此这个设计几乎无法顺利开始。
  乙:VS乙喜欢顺推的思维,他首先考虑到要和队友成功连接技能,因此他让LION从树林绕过去,和他连接COMBO。
  这个COMBO很成功,但猪在还有200血的时候逃脱了,或者VS勉强追杀了猪,缺因为兵先和对面援手的人,让自己挂掉,同样这个设计是不完美的。
  丙:VS丙的逆推和顺推是同时进行的,他在LION走进视野前设计好过程,让LION走进树林避开猪的视野,同时他意识到需要作PK前的准备,于是告 诉LION在他扔第二个锤子的时候作COMBO连接。于是他一人先SOLO猪,并直接扔掉一个锤子A了几下,等好第2个锤子的CD,与LION一起 COMBO并击杀成功。

  当你是对面的猪的时候,你会发现第三种设计最难以防御,因为你无法在第一时间获得和VS一样的信息量(你看不到LION),考虑到和VS一样多的信息,因此切记:最让对手难以防御,并相对全面的设计过程是:
  1)逆推思维获得PK的前期准备;2)顺推思维让PK能顺利开始;3)逆推思维和顺推思维必须同时进行。

[NextPage]

  
  3、让你的设计过程能随时出现在你的脑中,并且可随时更新。

  1)从两个步骤记住并调用你的设计
  第一个步骤:使用COMBO(技能)伤害值的不同迅速选择
  案例三:作为一个VS,你有4个队友和5个对手,而你担负着繁重的GANK任务,如何做到每次GANK都能成功?你和一个LINA配合杀猪,与和一个VP配合杀猪。
  多数时候你想乱杀的境界需要一个用组合去击杀组合的过程,这时你需要针对不同组合立刻调用相对应的设计过程。
  这里是调用的第一个步骤:使用COMBO(技能)伤害值的不同迅速选择设计过程。是的,这只是个减法的过程,你的击杀组合出现在屏幕里时,你应迅速计算他的COMBO伤害值,忽略细节的部分,这个时候你会对要选择的过程有个模糊的记忆。
  当这俩组合出现时,你迅速计算除第一个组合的伤害能秒杀,而第二个组合不能。然后你会立刻想到,第一个组合的过程没有太多多余的步骤,而第二个组合的过程应该还有一些内容,恭喜你,你的第一个调用步骤完毕。
  第二个步骤:根据对象的特点联想细节。
  案例四:假设VS和LINA面对一个蚂蚁和另一对脆皮双晕的时候,击杀方法几乎一样,只要COMBO连接成功就会成功击杀对手。
  当如果对手的阵容里真的出现了这样的两组对手,你用COMBO值记住你设计好的过程,很可能两次击杀都不成功。原因也很简单,因为蚂蚁可以躲避你的锤子,而双晕可以打断你的连接。
  因此在这里你需要从对手的角度,根据对手英雄的特点,判断击杀过程的细节部分,完成第二个调用步骤,因为大多数的细节实际都是根据对手的特点而制定的。
  于是当击杀蚂蚁的时候,你要做的是选择他不会隐的时候扔锤子,然后迅速COMBO;当击杀双晕的时候,要让LINA走到不容易被打断的位置再开始COMBO。调用完毕。

  对于调用过程简单总结:
  1、首先使用COMBO伤害与对手承受能力做减法,选择不同组合对应的不同过程
  2、针对对手特点调用同样组合对不同对手,所采取的不同细节。
  
  2)保持你设计的过程随时更新
  前文说过每一过程都会随着外在情况变化而变化,这种变化是实时的,因此很难用公式性质的文字描述全面。这里只能给除基于自己理解的优先判断路线,根据路线判断过程的变化方向和程度:
  蓝血量与等级>周围环境(人数,兵线,位置)>可使用装备>装备变化>移动速度变化>……

  四、一些细节与补充
  
  如果你看懂上文所说的这些并且表示认可,你可以接下来看这一章。
  这章名为补充,实际上更像上文的升华,或者说更接近DOTA这个游戏的本质。
  它将让你把一个个片面的GANK过程的理解,溶入进一个5V5的团队配合兼对抗的游戏。

2008年11月11日星期二

《Dota》DOTA战术综述 详细阐述国际各大战队主流战术

现在的Dota的战术丰富多彩,种类繁多,顶级战术必须熟练的掌握大量的阵容和战术。 而每个战术都有自己特定的使用方法,需要足够的练习来熟悉。它们中有的依赖强大的个人能力,还有的需要及时丰富的临场交流,但所有的战术都是建立在团队配 合之上。文章从常见的CW战术流派入手,详细阐述了Gank流、抢Ban流、全屏流、Farm流、丛林战术、游走战术、速推流、AOE流等战术的优缺点以 及战术要点。详细透彻,希望能对大家有所帮助!

  下面是各种战术的详细介绍:


  Gank流

   Gank流就是杀伤每一个敌人,直到你可以强推高地或者己方英雄已经完全崛起,无论在经验还是装备上都处于优势地位。因为拥有及时的临场交流,良好的团 队配合以及强大的个人能力,像vp和mym这样的战队就经常使用gank流,结果几乎是无法阻挡。他们Gank阵容中充斥着拥有眩晕和减速技能的杀人狂。

  虽然gank流很难应付应对,但是绝不是无懈可击的。反抢神符就是一个非常有效的办法(因为ganker总需要使用瓶装神符来支撑自己 游走全图)。顶级队伍使用gank阵容时,总会有两个人同时出现在上下路神符,确保能够拿到神符(小知识:神符从游戏开始的第二分钟开始,每两分钟在上下 路的河道中随机刷新一次)

  对于gank流,瓶子也起了关键的作用。瓶子可以快速的回复hp和mana,还可以装载神符。一些队伍已 经开始在比赛中使用五个瓶子,人手一个。虽然瓶子在6.49版本会被继续削弱(买的时候只有2/3的容量,在使用装载神符使用后也是2/3的容量) ,但对于gank型英雄来说还是必不可少。

  执行gank流需要控制整个地图,并掌握神符,还有不断的交流,加上迅速大范围移动的能力。这么一来,Tp就是各支队伍能够使用gank流最重要的道具保障,而且只需135g。当我们看比赛,你会看到许多战队用TP来互相救援,或组织gank或反gank。

  gank型英雄:秀逗魔导师,地穴刺客,受折磨的灵魂,流浪剑客,宙斯,兽王,山岭巨人,月之女祭司,沙王,骷髅王,复仇之魂,水晶室女。

  代表Replay: Virtus.Pro vs. Sk-Gaming (见尾页)


  抢ban流

  这是现在最常见的战术,抢最好的英雄,ban最强的英雄。即使他们和自己的战术有些合不来。
  这样一来,你虽然会拥有最好的英雄,但是你的线也会相应变得脆弱,很容易被击溃。使用这个战术就是抢最好的英雄,然后以不变应万变。

   是战术,就会有优缺点。因为你很可能会抢一些后期英雄(比如猛犸,幽鬼和女王),所以对方可以使用强力的压线英雄来直接压残你的线。一些更加激进的队伍 在使用这个战术时,根本连阵容都不考虑,即使他们一个晕技也没有,也条件反射般的选择痛苦女王而不是秀逗魔导师和折磨的灵魂!!

  强力英雄:半人猛犸,痛苦女王,月之女祭司,术士,宙斯,刚背兽,兽王,地穴刺客,流浪剑客,仙女龙,沙王,虚空假面,幽鬼。

  代表Replay:Kingsurf vs. Meet Your Makers(见尾页)


  全屏流

  全屏流就是,一旦爆发战斗,所有英雄都能立即出现在战场,或者即使英雄不到场也能发挥自己的作用。SK和MYM经常使用这个战术。

   全屏流非常需要配合和交流。全屏流不仅仅是在恰当的时机用热键施放一个技能,而是一门真正的艺术。使用全屏流英雄(比如:宙斯,先知和幽鬼),需要适时 有次序的施放技能。什么意思呢?比如说,先知的自然之怒只能攻击在地图上的能见单位,而幽鬼和宙斯可以攻击所有的敌人。如果一个敌人还剩350hp,一个 宙斯的大招是不够的,但是一旦打出“全屏流combo”(在宙斯大招后2秒后施放先知的自然之怒)的话,宙斯的大招得到了那个重伤单位的视野,先知的大招 会打中目标,人头也就拿定了,但这一切都需要临场交流。

  这个战术最大的坏处就是易被反击。

  比如幽鬼,她前期无力,只带一个减速技能后期也需要辉耀或净化刀才变得强势,非常容易变成全队的后腿。还有先知,宙斯和沉默术士也是那种一旦用得不好就非常脆弱的英雄,因为他们的基础hp实在太低了,不允许失误。

   这个战术最大的好处就是,可以非常轻易的防御敌人侵略性的动作。用vp和emg的比赛作例子。Emg轻易的使用全屏流战术应对VP的全场gank流。每 当VP集体藏起来打算偷袭的时候,EMG就施放幽鬼和宙斯的大招来作侦查;当VP偷袭得手后,“全屏流combo”也可以报仇雪恨。

  全屏流英雄:先知,沉默术士,宙斯,幽鬼,月之女祭司,术士,痛苦女王,半人猛犸,沙王,圣骑士和一些丛林英雄。

 Farm流

  Farm流一般会有2或3个可以主宰后期的英雄,一个主后期英雄(虚空假面或幽 鬼)和一到两个半后期英雄(月之女祭司,流浪剑客,痛苦女王),其余的就是辅助英雄(保障后期英雄生存直到他们成长起来)。farm流和其他的打法有着轻 微的不同,并不像gank流那么依赖精妙的配合。

  Farm其实很难成功,因为它既要保障后期英雄farm,又要组织对方的gank和推进。

  虽然这个战术成型很花时间,当一旦成功把比赛带入后期,那么后期英雄就变得不可阻挡,宣告自己的时代到来。但一般很难。

   因为后期英雄需要快速的farm,他们需要辅助英雄来在早期保护他们,所以术士,冥界亚龙,暗影牧师和双头龙这样的英雄是这个战术所必须的。但是如果进 入了后期,这些辅助英雄往往变得毫无用处。因为开局他们只能反补,又不能打钱又要花费大量的金钱买眼,到了后期这些辅助英雄只是移动提款机。

  后期战术需要的英雄:影魔,灵魂守卫,术士,流浪剑客,白虎,痛苦女王,幽鬼,虚空假面,刚背,混沌骑士,双头龙,冥界亚龙,暗影牧师。


  丛林战术

  丛林战术对Dota界影响最大的发现,从cw到ihcs处处可见。用一到两个英雄进入丛林打野开局,给队友提供两到三线的solo机会。同时,丛林战术又是两种本来迥异的战术的混合体:丛林farm流和丛林gank流。

   丛林gank流,要求英雄既要会杀人又要能farm。所以丛林英雄必须要有眩晕或减速技能,先知不能打断的围人技能算是一个伪晕,稍显例外。如此一来, 超级全面丛林英雄既可以偷袭忙于补刀的敌人,又可以屠杀野怪确保收入,可谓杀人挣钱两不误。成功的丛林gank流给对手的压力非常大。

  丛林farm流则有所不同,虽然英雄也在丛林中,但是他们的目标并不是杀人越货,而是尽量多挣少死尽快成型。

  丛林farm流最大的好处是,后期英雄可以在视野的保护下刷野创收,可以免遭对方的补刀骚扰,又能预见敌人的游走Gank。

  丛林farm流最大的缺点,对方可以在开局买眼封怪,全盘的安排也许就会被区区的几个眼睛废掉。

  总的来说,丛林战术有利有弊。

  利在:不容易被gank,还可以不干扰打钱,队友可以得到二个solo的机会。
  弊在:solo的一线因为人少,面对多人的压制会显得很脆弱。

  丛林gank流英雄:先知,半人马酋长,兽王,斧王和半人猛犸。

  丛林farm流英雄:德鲁依,先知,半人马酋长,灵魂守卫,刚背,半人猛犸。

  游走战术

  虽然游走战术已经逐渐走向没落,但有时还是能够看到。游走战术顾名思义,用一到两个英雄不断的在地图上游走以支援每一条需要支援的线。这个战术依赖早期就大量gank对方的英雄,尤其是敌人的后期英雄。

  复仇之魂和剧毒术士非常适合游走战术。因为他们不需要等级,只要施放自己的技能就OK了。

  而vs一到6级,移形换位技能绝对是对方后期英雄的噩梦。

  游走战术的缺点,只有三到四人长期在线升级。虽然游走的人也能升级,但是非常缓慢,打钱更是少。这个战术很依赖farm和gank的技巧,力求要在gank之余高效的farm。

  游走型英雄:复仇之魂,剧毒术士,混沌骑士,流浪剑客。


  速推流

  速推流需要5个40分种以内就能结束比赛的英雄。高效的速推,不但需要能打击建筑的英雄,还需要大量的nuke技能来迅速瓦解敌人的防御。

  好的速推英雄需要掌握的技能有:召唤,nuke,晕技和减速。速推英雄首先要能拆塔,还要时刻保持满血来和敌人战斗。好的速推英雄需要拥有的道具有:Mek和密法。它们的强力回复可以保证推进的持久性和成功率。

  虽然速推流不是很常见,但是它是可以在对方的后期英雄崛起前结束比赛。但是如果在40-45分钟还是无法成功推进,那么取胜就会极端困难。毕竟速推英雄强于控线阶段压制和中期推进,在后期是相当乏力的。

  速推英雄:德鲁依,死亡先知,先知,lich,死灵法师,受折磨的灵魂,圣骑士,遗忘法师,术士,暗影萨满。


 
  AOE(Area of Effect)流

  虽然aoe战术曾是dota的绝对主流,但现在已经不那么多见了。迅速即时爆发的大量aoe技能的确让对方头疼,但是aoe的输出非常依赖终极技能巧妙准确的连携,很难保证次次成功。

  AOE是有范围限制的,如果使用正确,那么威力无穷;但是一旦失误,效果也将大打折扣。现在许多战队都使用aoe战术。但无论aoe的范围是和半人猛犸的终极技能一样大,还是像火女的光之箭一样小,命中几个人是最重要的问题。

  以前的AOE流的主力是:谜团,冰女,沙王,撼地神牛,虚空假面。但是现在他们中的一些已经少有上场的机会了。虽然谜团和水晶室女依旧非常强大,但他们需要持续施法的大招太容易被打断了。不过冰女的前途似乎要重见光明,下个版本中她的光环已经是全地图效果了。

  AOE型英雄:半人猛犸,秀逗魔导师,受折磨的灵魂,虚空假面,宙斯,撼地神牛,双头龙,水晶室女,谜团,沙王,山岭巨人,暗影萨满,术士,痛苦女王。


  结束语

  虽然这些战术今天被广泛的应用,但每个战队都有自己独到的东西,无论是比赛风格,还是英雄的选择,个个战队都有自己的特点。

  许多战队都试图融合两种或更多的战术,选择更强大的阵容.因为阵容中混合了gank和farm英雄,他们既能gank又能farm,所以可以保持总有三四人farm,三四人gank。这么一来,后期还是可以掌握在他们farm型英雄的手里。


任何战术与阵容都有其软肋,所以在考虑已方英雄配置的同时,任何破解对手战术意图也被提上了桌面,下面选出一些特点鲜明的打法进行分析:

术语解释:AOE-大面积杀伤魔法 NUKE-单体杀伤技能 GANK-小范围游击压制 FARM-打钱
①传统AOE
这是出现最早,发展最成熟的一套战术了。大量AOE加上辅助型控场(如
等),交战之后瞬间将战场变为炼狱。这种打法需要玩家之间有一定的默契,特别是控场的使用最关键。
优点:不需要过高的等级就可以发挥威力,所以早早将主动权掌握在己方手里,英雄的选择面广.
缺点:缺乏GANK能力,初期压制能力不足,后期在对手装备成型后显得疲软。
应对策略:AOE阵容单兵作战能力弱,作战持续性差,优先在交战前GANK对方控场,依靠
等物品破坏对手的AOE释放效果,将比赛拖入后期。
②GANK流
顾名思义,即利用英雄的GANK能力与小范围配合不断打压对手发展,破 坏对手节奏。慢慢积累优势。在人员配上,因为无法预计对手打法,所以得考虑GANK流面对大规模遭遇战的情况。首先要明确大规模遭遇战不是GANK流英雄 所擅长的,好在这种打法对控场的需求并不明显,这样就可以腾出足够人手来提供稳定的AOE与NUKE,目的在于冲散对手阵型,为主力创造单挑与追杀的机 会。
优点:压线能力强,GANK的存在使整场都能给对手压力,对敌方阵容的适应力强,将比赛拖入后期胜算较大。
缺点:以GANK流的人员配置(等),如果团战时找不到突破口很难有所作为。队友需要做好侦察和佯攻等工作,导致他们的等级和装备发育不会很好。小股GANK部队在外的危险性高,容易被围歼。
应对策略:侦察,侦察,再侦察!!!掌握对方英雄动向,结集部队逼迫对手团战。
③速推流
速推流的目的简单明了,就是用最短的饿时间拆光对方建筑,象等英雄就成为了主力。速推流需要一定的恢复能力保证持续作战,所以等也会出现在出场名单中,与传统AOE不同的是,速推的AOE更多是为了清兵。
优点:是获得胜利最直接的方式,以建筑物为进攻明确目标,战术分工好布置,对玩家要求不高。而对于敌人来说要破解速推流提出了更高要求。
缺点:初期压线能力差,扎堆推塔容易导致英雄等级慢慢落后于对手,人员不整时战术很难实施。
应对策略:对手速推就需要集结,其余路线会留下充分的FARM空间,争取时间帮助已方后期英雄发展起来就可以反击。剩下的队友要做的就是拖延对手推塔进度,可以利用等强力NUKE英雄钳制对方推塔英雄,也可以用等打阵地战清兵防守能力
强的英雄。
④4保1
传统4保1的打法是靠4个人的疯狂压制为剩下1个队友创造出FARM空间,然后依靠成长起来的后期英雄再与对手决战。常见的4保1中的“1”有等。当然,传统4保1现在有了 半AOE型4保1 纯GANK4保1 3保2等衍生打法。但是万变不离其宗。
优点:中前期的4V5换来后期的5+V5,对后期乏力的对手是理想方案。
缺点:中前期经常要求队员利用默契与经验弥补前期人少的劣势,出现失误的代价比较大。即使后期英雄成长起来也有被破解的可能。(等)
应对策略:利用人数优势不断施加压力,利用机会推塔或GANK后期英雄,后期利用等物品限制后期英雄发挥。
⑤全屏机动型打法
这是一个最近出现的热门战术,T-T战队的这套阵容在MYM5的比赛中所向披靡,。首先依靠大量的AOE打开局面,由于有的全屏瞬移组合,贫血的敌人能被各个击破。这套打法的精髓在于不管是GANK还是反GANK,无论在地图的任何地点,都可以随时增援,形成局部多打少。
优点:全面。同时拥有4保1与GANK流的优点。
缺点:压线能力弱,爆发力不足,不适应阵地战,英雄选择面窄,对队友默契要求高。
应对策略:利用恢复能力与全屏控制一方打消耗战。利用弥补机动性的不足。如果能限制一个AOE,对手的威胁将大大打折。

最后感谢来自安徽的PUEPLE提供这么多的素材。



PS: DOTA如果遇到卡住或者其它不能正常游戏的时候, 可以使用 -unstuck 命令回城.打完命令后60秒自动送回家, 在这60秒期间什么都不能做.